パリテロIS、PS4チャットを利用
なぜ韓国にはゲーム機が無いのか?
[NEWSミーナ]フランス・パリのテロを主導したスンニ派武装組織イスラム国家(IS)はテロ攻撃の模擬や隊員の募集にモバイルメッセンジャー'ワッツアプリ'(WhatsApp)よりもっと安全とされるソニー'プレイステーション4'(PS4)ネットワークを利用しているという。
以下略
(翻訳:みそっち)
韓国にはなぜ、任天堂のようなゲームがないのか。2009.04.24 03:40
全身がジョイスティック…人間中心の革新が任天堂を作った[はたらけミーナ]"韓国にはなぜ、任天堂のようなゲームがないだろうか?"最近IT業界の最大の話題は任天堂だ。 李明博(イ・ミョンバク)大統領が"任天堂のようなゲームを作ろう"と述べた後、'明(ミョン)天堂'という言葉が話題になるほどだ。三星電子の李在鎔(イ・ジェヨン)専務は先週、任天堂へ向けて、日本行きの飛行機に乗った。Digital BIZは、李明博(イ・ミョンバク)大統領が投げかけた課題をめぐってコミュニケーション分野の専門家らと電子メールの対談を行った。 彼らは、今年秋学期から教育科学技術部が世界トップレベルの研究中心大学(WCU)に選定した成均館(ソンギュングァン)大学インタラクションサイエンス学科(is.skku.edu)で講演を引き受ける予定だ。フランクリン・ビオカ教授(以下ビオカ):"任天堂の成功をめぐって米国でも多くの論争があった。 妙に聞こえるが、任天堂の成功要因を一言で言えば'能力不足'だ。任天堂は2006年にWiiを米国に発売した。 事実の上は、ライバル製品であるソニーのプレイステーションやマイクロソフトのXボックスに比べて性能の面で劣っている。 当時、ゲームメーカーは少し事実的な画面をもっと早く動いたり競争を繰り広げていた。 初めて製品を発売する時、米国任天堂支社長は'MSとソニーはさらに高く、性能が優れたものづくり競争を繰り広げているが、私たちは他の道を行く'と話した。また、ゲームを楽しむ人たちの約半分が、家に二種類以上のゲーム機を持っている。 新たにゲーム機を買えば、風変わりなゲーム機を持っておきたい事が人の心理だ。 中型車に乗る人が車一台をさらに生きるならば、軽乗用車やRV(レジャー用車両)を買うのが一般的だ。 ソニーとMSが中型車は任天堂は軽自動車だ。"
イグヮンミン教授:"従来の製品改良から脱し、多芸多才なダヴィンチ兄の人材排出するインフラを構築しなければ"
イグヮンミン教授(以下イグヮンミン):"任天堂の成功は、消費者たちがもう少し現実的なサービスと製品を望むということを示している。 消費者が希望する現実は、一般的な現実と違う。 ソニー・MSは少し事実的な映像を消費者に見せるためにお金を投資した。 しかし、任天堂は発想を変えた。 ゴルフゲームを考えてみよう。 ソニー・MSゲーム機はジョイスティックを動かしたりクリックすると、タイガー・ウッズがスイングをする場面をほぼ現実のように見せてくれる。一方、任天堂の画面は、中途半端が、直接スイングをすればボールが飛んでいく。 何がもっと現実的か消費者の立場で考えてみよう。 ソニー・MSと任天堂のいずれも現実的なゲームを作るために、莫大な時間と金を投資した。 ソニー・MSが投資した現実は仮想現実だ。 一方、任天堂は消費者の自我(自我)現実に投資した。 消費者は、自我現実の手を聞いた。"ビオカ:"任天堂は競争者たちが掌握した市場で競争者たちのような規則に従いながら戦えば敗北(必敗)というものをないだろう。 それで発想を変えて新たな規則と市場を作って支配し始めた。"
サンダー教授"開発者は心理学など、革新に必要な学問きちんと理解すれば"
S.、サイアム・サンダー教授(以下・サンダー):"風変わりな販売・マーケティング戦略にも注目する必要がある。 新しいゲーム機を市場に出すときには、ゲームをする人だけでなく、しない人もひきつけることが戦略が必要である。 普通のゲーム機を買うときに挟んでくれるゲームはただ口裏あわせだ。 しかし、任天堂は違った。 米国で上(Wii)を購入の上スポーツがついてきた。 上スポーツは動作を認識する上ゲーム機の特性を最もよく見せてくれる、最も人気のあるゲームだ。 ゲーム機を買った人が周辺に自慢した。 それを見た人が、再び製品を買った。"イグヮンミン:"ヨーロッパにも任天堂と似たような発想で成功した事例がある。 2004年フィリップスは'エムビライトTV'を発売した。 エムビライトTVは、フィリップスの市場占有率を7%で一気に14%に引き上げた。 事実TV会社は画質と鮮明度に大きな投資を行うが、画質・鮮明度で差を出すのは極めて困難である。 それでフィリップスは考えを変えた。 画面の外側に画面の中の映像と近似の色がかすかに照明で敷かれている製品を作った。 視覚心理学者によると、この場合、人々は画面をさらに大きくて鮮明に感じる。 また実際に人たちはエムビライトTVがもっと鮮明で、画面も、より大きいと考えた。 重要なのは、このように消費者の自我の現実だ。"
ビオカ教授"競争者が掌握した市場で同じルールで戦ったら必敗発想転換し、市場創出"ビオカ:"任天堂の長所は全身をジョイスティックやマウスで使えるというのだ。 上が自慢する動作認識は事実技術的には星がない。 1990年代序盤から世界各地に散らばっている仮想現実の研究所には動作を感知する装置があった。 任天堂がそれを製品として家に持ってきただけだ。 動作認識機能には、さらなる長所がある。 年を取った人たちも簡単にゲームを習い、楽しめるということだ。 もともとボウリング・テニスをした人がジョイスティックでゲームをするためにはゲームを再び学ばなければならない。 しかし、上記を持って遊ぶために、ゲーム操作を再び学ぶ必要がない。 体で、本来はしていた動作をしたらそれっきりだ。"サンダー:"もっと重要なのは指ではなく、体を使ってゲームをしてみた人たちはもう体を動かしてもゲーム機が反応しなければ、心理的に不自由しているということだ。 任天堂がゲームの本質を変えたのだ。"イグヮンミン:"まだ韓国企業が全く新しいタイプの製品を作って世界市場で成功した事例はない。韓国企業の強みは従来の製品の改良・改善だ。 半導体がその良い例だ。 もっと速く、より精密な製品を絶えず開発する。 しかし、改善・改良には限界がある。 もう短期間に成果が出ないが、創意的な部分に投資する時だ。"ビオカ:"米国あるいは韓国企業が構造的に任天堂類の革新ができないという考えは間違っている。 既に述べたように、動作認識機能は1990年代序盤以降、ありふれたものだった。 任天堂がビジョンや企業家精神を持って、それを商品にしただけだ。 2004年、任天堂DSが出る前までに任天堂は危機だった。 必要なのは岩田聡、任天堂社長のようなビジョンを持った企業家(entrepreneur)だ。"
サンダー:"より性能が優れた製品を作ることは、開発者中心の革新だ。 しかし、任天堂のような製品を作るためには、人間を理解した状態で革新をしなければならない。 消費者中心の革新をするには、開発者たちがコミュニケーション理論や心理学など必要な学問をきちんと理解したり、その分野の専門家と一緒に仕事をしなければならない。"イグヮンミン:"使用者中心の革新は様々な分野の創意的な人材が集まって一緒に働く時に出される。 このような研究開発の仕組みと後援体系を作らなければならない。 米国ナムカジュ大学(USC)にはルネサンス・スカラ制度がある。 まったく異なる分野を専攻する学生たちに奨学金を与え、海外研修を支援する。 15世紀のルネサンスの時代のレオナルド・ダ・ヴィンチのように多才多能な人材を育成しようということだ。 21世紀は再びダヴィンチ兄の人才が必要な時期だ。 任天図式革新を望むなら、ダヴィンチを多数輩出するインフラを作らなければならない。"
そういえばイスラムテロ組織がキティちゃんノートご愛用でびっくりしたことも
▲イスラム過激派はキティちゃんのノートがお気に入りだ
くやしいのぉ